julio 09, 2007

Del arte, el cine y algo más

Vacaciones en Silent Hill



¿Qué define al arte? ¿Qué es arte y qué no es? Y de las respuestas que se puedan dar, ¿cuáles son válidas y cuáles no? En concreto, ¿puede un videojuego ser considerado arte? Evidentemente, si se da una respuesta afirmativa, no todos los juegos cabrían dentro de la categoría de artísticos, como sucede con el cine; hay cine comercial y hay cine de arte, aunque todavía no sé quién define los parámetros ni bajo qué argumentos. ¿Cuál es artístico y cuál no entre los filmes de David Lynch, Mario Bava, Tim Burton, Guillermo del Toro, Wes Craven, Ed Wood o Clive Barker?

Ya concretamente con los videojuegos, la primera vez que experimenté la sensación de que lo que tenía en la pantalla era más que simple entretenimiento fue en 1997, con Final Fantasy VII. Recuerdo perfectamente las emociones que me hizo experimentar en diferentes momentos, conforme se desenvolvía la trama. Odié a Cloud Strife, y más tarde se convirtió en mi héroe. Amé a Aerith, y lloré con su muerte. Compartí la sensación de soledad de Vincent con la aparición fugaz de Lucrecia. Sentí la frustración de Cid cuando relataba su sueño frustrado, y me reí de alegría con él cuando al fin lo logró: ir al espacio exterior. En fin, la historia de este maravilloso juego me ha quedado impresa como sucede con los grandes autores (Edgar Poe, Stendhal, Kundera, Quiroga).

Con ello quiero decir que quien siga viendo con ojos malintencionados, y afirme con Roger Ebert que los videojuegos no son arte, una de dos: que se joda o que se tome el tiempo de conocer algo que critica desde su ignorancia.

En el ámbito de los videojuegos de arte, tenemos la serie Silent Hill, sobre todo en los primeros dos lanzamientos. En el juego original, tomas el papel de Harry Mason, un hombre que viaja con su hija a la ciudad turística Silent Hill, sin saber que estaba entrando a la boca del infierno. Cheryl, la pequeña, se pierde, y Harry debe encontrarla, recorriendo las destruidas calles de una solitaria Silent Hill, inhundada de niebla espesa y copos de nieve que caen a deshora. En el segundo, eres James Sunderland, un hombre atormentado que llega a Silent Hill a buscar a su esposa Mary, pues ha recibido recientemente una carta de ella, indicándole que lo espera allí, en su lugar especial, que podría ser el parque o el hotel; sólo que hay un detalle, Mary hace tres años que está muerta, ¿será posible que esté viva, en Silent Hill?

Hasta allí, no es mucha la diferencia entre ambas historias y una historia promedio dentro de la industria del horror (en cualquier medio). Un hombre buscando respuestas en un escenario solitario y melancólico. La diferencia es lo que se plantea en el modo de lograr los objetivos. Como en muchos juegos, los personajes portan armas y luchan contra monstruos. Pero ni Harry ni James son militares y guerreros entrenados, héroes de acción o versiones idealizadas de lo que cada uno desearíamos ser, como sí lo es Lara Croft de Tomb Raider; ambos, y también Heather de Silent Hill 3, y Henry Townshend de Silent Hill 4: the Room, son algo así como arquetipos retorcidos del ser humano común. Ellos se enfrentan a monstruos sin previa anticipación, y sus armas tendrán que ser improvisadas mientras consiguen algo mejor, si es que eso sucede, además los monstruos no son simples bestias que se arrojan sobre ti a cada momento, sino representaciones de la psique de los personajes.